Scratch遊戲設計專題


簡報

程式設計基本的核心-運算思維

本質是抽象.自動化.演算法(3A)

牛刀小試-運算思維挑戰賽

Bebras Challenge 解決方案指南

活動設計1-青蛙過河

https://www.i-gamer.net/play/1231.html

解說:

運算思維(Computational Thinking;CT)

問題分解:將大問題拆解為小問題

將題目分解為左邊的青蛙和右邊的青蛙

資料來源:https://www.taodabai.com/how/652402621.html

模式識別:看問題有無規律性或存在相同的模式

每一次只能跳過一隻青蛙

抽象化:將真實問題簡化為數學問題

將青蛙標好號碼,左邊的用1,2,3表示,右邊的用4,5,6表示

演算法:對特定問題解決的步驟或流程

(1)先點擊4號青蛙,讓其往左跳。

(2)然後點擊1號青蛙,讓其跨過4號往右跳。

(3)然後點擊2號青蛙讓其往右跳。

(4)然後點擊4號青蛙讓其往左跳。

(5)然後點擊5號青蛙讓其往左跳。

(6)然後點擊6號青蛙讓其往左跳。

(7)然後點擊1號青蛙讓其往右跳。

(8)然後點擊2號青蛙讓其往右跳。

(9)然後點擊3號青蛙讓其往右跳。

(10)然後點擊4號青蛙讓其往左跳。

(11)然後點擊5號青蛙讓其往左跳。

(12)然後點擊6號青蛙讓其往左跳。

(13)然後點擊2號青蛙讓其往右跳。

(14)然後點擊3號青蛙讓其往右跳。

(15)然後點擊6號青蛙讓其往左跳。這時候就完成了題目要求的過河目的,就過關了。

解答影片

程式設計:將演算法以程式語言實作出來解決問題


SCRATCH與教育


SCRATCH遊戲設計專題

參考原始程式碼下載

基礎

遊戲專題1

結構化程式設計1(程式設計方法概論1)

遊戲專題2

結構化程式設計2(程式設計方法概論2)

遊戲專題3

結構化程式設計3(變數及資料型態)

遊戲專題4

結構化程式設計6(結構化程式1)

遊戲專題5

結構化程式設計7(結構化程式2)

遊戲專題6

Chrome Dino 小恐龍跑酷遊戲

https://elgoog.im/t-rex/v2/?bot

https://elgoog.im/t-rex/3d/

進階

遊戲專題1

原始碼:https://github.com/wangsunhong/Frogger

https://scratch.mit.edu/projects/576066915/

資料引用:https://steam.oxxostudio.tw/category/scratch/example/frog-river.html

遊戲專題2

老師提問1:您覺得電腦遊戲(Computer Game)是甚麼?

老師說明1:

電腦遊戲就是程式.其目的是依照我們設定的流程處理資料

以上這句話有二個涵義:


1.程式的目的是處理資料

2.程式包含處理資料的步驟. 我們可以把程式執行的流程分成三個階段,如下圖

圖片引用:https://sites.google.com/site/ezpythoncolorcourse/dataandvariableintro

圖片引用https://www.csie.ntu.edu.tw/~b98902112/cpp_and_algo/what_is_program/README.html

在遊戲中有許多的功能包裝、隱藏在程式裡,但是使用者只需要知道輸入、輸出是什麼就好。而程式設計師則要根據輸入資料、設計運算過程、產生輸出資料.程式就是不斷地處理資料

老師提問2:體驗玩小精靈遊戲後.試回答下列問題

Which is more fun? 哪個部份最好玩?

Which is harder? 哪個部份最難的?

How does your strategy change? 你的策略如何改變?

How do you deal with mistakes? 你如何處理錯誤?

老師說明2:

小精靈這款遊戲從1980年推出到現在,一直都是人人心目中的經典之作,在進行遊戲中,我們簡單可把畫面進行分類。


問題定義:

在時間限制內Pacman將小藥片吃完,完成闖關任務。.

問題拆解:

1 Pacman 要在迷宮裡四處移動,吃掉所有的pill(小藥片) 才能過關。迷宮左右兩邊有傳送通道,Pacman 可以從迷宮左邊離開,然後在迷宮右邊出現,反之亦然

2.有四隻Ghost(鬼)會追Pacman,每隻Ghost 都有不同的顏色。如果有Ghost 抓到了Pacman,Pacman 就會少一條命。如果Pacman 吃到四個角落的Super_pill(大力丸),Ghost 就會暫時變成藍色,這段時間內Pacman

3.可以吃掉Ghost,獲得額外的分數。每當獲得一定的分數之後,迷宮內就會出現加分的水果。Pacman 將迷宮中的pill 都吃完後,這一關就結束,進入速度加快的下一關

問題簡化:

1.得分規則:小精靈吃到小藥片或者吃到水果得分

2.限制規則:小精靈被Ghost抓到少一條命

3.過關規則:小精靈吃完小藥片而且吃完大力丸過關

 

在規劃以及思考的過程當中,其實你的腦中已經有了運算思維的思考模式,並且透過分析與問題的歸納,包含行走的路線,得分的方式,躲避GHOST技巧,最終完成關卡。

因此,運算思維並不是我們誤以為的複雜、高層次與困難,而是簡單且生活化的思維方式。

演算法及程式實作:

程式下載

簡易題:

 

挑戰題:

資料引用詹智傑老師國中資訊科技教學網站

 


◆ 四隻鬼在四個角落出現,不停移動,每3-5秒隨機改變上下左右方向,碰邊界反彈180度。(右圖)
◆ 小精靈生命值3次,死亡1秒後在畫面中央由透明變不透明,再次開始朝右移動。
◆ 小精靈碰鬼時,會有小精靈死亡消失的過程,再停止遊戲。
◆ 遊戲隨著時間增加難度,如加快鬼和小精靈的移動速度、增加鬼的數量…
◆ 音效、背景音樂
◆ 任何想到的點子